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UOB - Ultima Online Bibliothek -: Ausrüstung
 
 

avid vs Goliat

Vom Trammel PvP zur Killer Maschine!

 

Das Equipment ist im PvP kein Muss, aber eine gute Ausrüstung vereinfacht es um etliches. Hier gibt es dann auch kleine Unterschiede die einen Gebenstand extrem teuer oder ihn grade gut genug für die Mülltonne werden lassen.

 

Für jede Kämpferklasse gibt es unterschiedliche Anforderungen für Waffen, Rüstung und Schmuck.

 

Der Dexxer:

Für den Nahkämpfer/Bogenschützen sind folgende Eigenschaften sehr nützlich:

 

Hit Chance Increase (HCI):

HCI sorgt nicht nur das Du besser triffst, nein es hilft Dir auch beim Überleben. Denn Fakt ist, je besser Du deinen Gegner triffst desto schlechter kann er Dich treffen. Bei einem Maximalwert von 45% HCI ist es sinnvoll etliche Punkte von der Rüstung zu bekommen. Folge ist, dass auf dem Schmuck weniger benötigt wird und so mehr Spielraum zum Variieren bleibt.

 

Manaregeneration (MR):

Für Spezial Moves braucht jeder Mana und viele sagen klaro Lower Mana Cost (LMC) ist auch toll aber im Prinzip liegen diese Herren falsch. Während bei einem Magier 20% LMC von 40 Mana für einen Zauberspruch die Kosten auf 32 Mana reduziert liegt es beim Dexxer anders. Viele Moves brauchen dank der Kostenersparnis für hohe Skills nur 10-20 Mana und 20% im Falle von 10 Manakosten wären  nur 2 Punkte. Hier bringt MR effektive mehr da durch 4-6 MR 10 Manapunkte schneller regeneriert werden als bei 0 MR 8 Punkte.

 

Damage Increase (Di):

Klaro je höher der Schaden desto schneller ist der Gegner tot aber hier trennen sich die Meinungen Vieler. Es gibt ein Maximum von 100% DI was durch eine gute Waffe (Max. 50% Di) leicht erreicht werden kann nur gibt es auf der Waffe Wichtigeres wenn nicht ein 100% DI Char dein Ziel ist.

 

Stats Punkte:

Hier heißt es je mehr desto besser. Ein Dexxer ist eine wahrer Statspunktkiller. Wenn Du 50-80 Punkte mehr zum Verteilen auf Stärke, Geschwindigkeit und Intelligenz hast kannst Du nicht nur schnell schlagen und hast viele Lebenspunkte es reicht mit unter auch für 3-4 Moves statt nur einem.

 

Nachtrag: Es gab eine Änderung die sich folgendermaßen wirkt: Healing ist nur noch von Dex Wert abhängig und wird auch von einen Staminawert der gegen Null geht nicht mehr beeinflusst. So kommen folgende Werte für eine Selbstheilung zustande

140-159 Dex 4 Sekunden / 160-179 Dex 3 Sekunden / ab 180 Dex 2 Sekunden

Formel:

Healing Self: 11 - (Dexterity / 20)

Healing Others: 4 - (Dexterity / 60)

 

Soll heißen dass beim Dexxer vor allem auf Dex und nicht auf Staminaincrease geachtet werden sollte.

 

Defence Chance Inrease (DCI):

Hier gilt das Gleiche wie für HCI nur mit der Ausnahme das Treffen wichtiger ist und somit HCI immer den Vorrang erhält.

 

Night Sight (NS):

Es ist nicht zwingend erforderlich es gibt ja auf Tränke aber wie wäre es mitten im Kampf? Alles Dunkel die Sonne scheint vom Fenster auf den Monitor und Du hast einen kompletten Blindflug. Richtig nicht sehr interessant für uns.

 

Zwei weitere Zusätze die nützlich aber nicht zwingend erforderlich sind:

 

1.) Enhance Potions (EP):

Das ist eine kleine Rechenaufgabe die sehr toll ist. Ein großer Heiltrank bringt um 20 Lebenspunkte wieder. Bei 50% EP sind es also 30 Lebenspunkte die Du so alle 10 Sekunden wiederherstellen kannst.

 

2.) die Fertigkeiten (Skiller):

Damit kannst Du das Limit von 720 Punkten überwinden, was bei richtig guten Skillern mal eben 40-50 Punkte ausmachen kann.

 

Waffen:

Nachdem Du Deine Waffengattung gewählt hast suchst Du Dir anhand der Moves, dem Schaden und der Geschwindigkeit deine Favoriten raus. Leicht oder? Der schwere Teil ist es nun eine Waffe deiner Wahl zu finden die auch noch gute Zusätze hat.

 

SwingSpeedIncrease (SSI):

Zwar haben wir eine maximale Schlagfrequenz von 1 Schlag/Sekunde doch mit genügend SSI ist es noch möglich ohne vollem Stamina diese Frequenz zu halten.

 

Hit Mana Leech (HML):

Immer wieder gern gesehen ist Mana Leech Du unterstützt damit dein MR. Die Höhe des Leechs ist abhängig von dem Schaden den Du anrichtest.

 

Hit Stamina Leech (HSL):

Der kleine Bruder vom HML dieser kleine Zusatz verschafft Dir den Vorteil dass Du nicht allzu oft zum Refresh greifen musst oder dein Mana sinnlos im Paladin Spell Divin Fury verballerst.

 

HCI und DCI:

siehe oben

 

Hit Lower Defence (HLD):

Da ein Dexxer immer dran bedacht ist schnell viel Schaden zu machen ist ein HLD Zusatz auf der Waffe immer gern gesehen. Es ist sehr hilfreich auch bei Magiern Defence zu schwächen.

 

Hit Spells:

Folgende 5 Spells gibt es auf Waffen Dispel/Harm/Magic Arrow/Fireball/Lightning. Klar wer brauch schon Dispel das geht weder an einem Player und erst recht nicht an einem GameMaster aber die restliche 4 Spells sind umso interessanter.

 

Die kleinen Zaubersprüche Harm/Arrow richten nicht viel Schaden an ihre Stärke ist das unterbrechen bei einem Zauberer. Ein Magier der sich nicht heilen kann ist schnell tot und mit Waffen die einen hohen Prozentsatz haben ist es ein Leichtes dem Magier jeden 2 bis 3 Heal zu versauen geschweige denn größere Zaubersprüche ab Zirkel 5 zu 80-90% zu unterbinden.

 

Die großen Zaubersprüche Fireball/Lightning richten im Wesentlichen mehr Schaden an im Schnitt ca. das 3-4 fache von dem was die kleinen Zaubersprüche schaffen. Aber hier ist es dem Magier nun möglich sich besser zu Heilen weil er nicht so oft disturbed wird.

 

Fakt ist bei mehr Schaden muss man mehr heilen was dem Magier auch besser gelingt. Was im Gegensatz zu einem geringeren Schaden bei geringeren Heilenmöglichkeiten steht. Somit ist es jedem Spieler selbst überlassen seinen eigenen Style zu haben.

 

DI:

siehe oben

 

Area Spells:

So hart es klingt aber jede Waffe die auch nur 1% Area Schaden anrichtet ist zu 100% für Spieler Killer ungeeignet und wird von anderen PvPern gemieden wie die Pest. Klar in der Stadt mag es ganz egal sein was da passiert mit dem Area Effekt. Blaue Spieler machen keinen Schaden an NPC und Co. aber beim Champen hast Du Mords Spaß wenn der Area Effekt mal wieder zuschlägt und der halbe Spawn Dir ans Leder will.

 

Zu guter Letzt gibt es für die Paladine unter den Dexxern noch das FC/FCR. Schnell zaubern will eigentlich jeder nur hat der Paladin nicht die Vielfalt an Zaubersprüchen wie ein Magier. FC/FCR wird also hauptsächlich gebraucht um das heilen, entgiften und den remove curse zu beschleunigen.

 

Die Zauberkundigen:

Wir sprechen hier von Magiern, Kampfmagiern (Tank-Mage) und Nekromanten.

 

Fast Cast/Recovery:

Am wichtigsten ist hier FC/FCR mit Ausnahme des Nekromanten der nur FCR brauch. Mindestens gebraucht wird ein FC Wert von 2 und ein FCR Wert von 4. Optimal wäre ein 2/6 er Wert wobei FC 2 schon das Maximum ist. Aber hier kann auch getrickst werden was besonders den Kampfmagiern zu gute kommt. Soll heißen wenn Du im Besitz einer -1 FC Waffe bist  und sie gerne benutzen willst holst Dir 3 FC um wieder das 2er Cap zu erreichen.

 

Lower Mana Cost (LMC):

Durch LMC ist es einem Magier möglich mehr aus seinem Mana raus zu holen. LMC hat ein Maximum von 40% aber ein Wert von 20%+ reicht schon aus und einen spürbaren Effekt zu erhalten. Durch eine gezielte Verbindung von LMC und MR ist es möglich 10-12 Energy Bolts am Stück zu zaubern.

 

Mana Regeneration (MR):

MR ist für einen Magier nicht unwichtig aber spielt hier keine allzu große Rolle da ein Magier über Meditation und Focus auch Mana regenerieren kann.

 

HCI:

Für Kampfmagier das absolute Muss, wenn wir schon eine Waffe haben und durch zu geringen Dex Anteil nur auf eine Schlagfrequenz von 1 Schlag pro 3-5 Sekunden kommen sollte auch jeder 2-3 Schlag seine Wirkung erzielen.

 

DCI:

DCI hat einen hohen Stellenwert für Zauberer die mit Wrestling sich zur Wehr setzen. Hier sollte das Maximum von 45% angezielt werden um in Verbindung mit einem 120 Wrestlingskill sein eigenes Leben optimal zu schützen.

 

Stats:

Hier solltest Du vor allem auf Mana Increase gucken denn Mana kannst Du nie genug haben besonders in Massenfights ist es hilfreich auch mal Mana für 2-3 Spieler zu haben

 

Night Sight (NS):

Wie oben beim Dexxer beschrieben hat NS einen nicht zu widerlegenden Vorteil.

 

Enhance Potions (EP):

Hier gilt wie bei NS der Kommentar beim Dexxer.

 

Waffen:

Für Magier ist es zwingend Erforderlich auf den Waffen den Zusatz Spellchannel zu haben. Normalerweise gibt es auf der Waffe dann direkt eine Fast Cast - Strafe von -1 dieses kann sich auf der Waffe durch einen +1 FC Bonus ausgleichen werden.

 

Da der Magier die Waffe zu 80% nur zum Moves austeilen braucht sind hier viele Zusätze uninteressant weil auch der Schaden der durch die Waffe ausgeteilt wird minimal ist im Gegensatz zu einem Dexxer.

 

Swing Speed Increase (SSI):

In meine Augen der wichtigste Zusatz für eine Magierwaffe da hier so der große Nachteil zum fehlenden Dex ausgeglichen werden kann.

 

Hit Lower Attack (HLA):

Wenn wir uns schon mit Dexxern prügeln wollen sollte er ja auch nicht immer treffen müssen oder?

 

HCI:

HCI von der Waffe ist ein weiterer Bonus der aber nicht fest zu berechnen ist, da nicht alle Waffen die Du verwenden wirst einen gleich guten Zusatz haben werden.

 

Hit Spells:

Wie auch beim Dexxer sind Hit Spells von besonderem Interesse. Auf Magierwaffen sind die 2 großen Spells Fireball/Lightning wegen ihrem Schaden nicht zu verachten. So ist es möglich in einer Zauberspruch Kombination von Expo/E-Bolt/Lightning 2 Fireballs mit rein zu streuen.

 

Damage Increase (DI):

Dieser Zusatz ist nur für Kampfmagier von Interesse die auch Anatomy oder Tactic haben dadurch einen hohen DI Wert auf der Waffe so ein Ar Ignore von 40+ zu erreichen ist.

 

Wieso habe ich hier bisher noch nie ein Schild erwähnt? Das ist einfach: PvP ist ein offner Kampf hier kannst alles machen ohne eine Regel zu verletzen. Deshalb verzichten viele Spieler auf ein Schild und bevorzugen auch 1 Hand Waffen um Tränke zu sich nehmen zu können.

 

Falls Du doch ein Schild nehmen willst ist es einfach Magier brauchen ein Sc Schild / Dexxer am besten eins mit +1 FC dazu noch viel HCI/DCI und fertig ist dein Schild.

 

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